Armes » Donjons & Dragons – hauteur jeu de flechette

Votre classe vous octroie la maîtrise de certaines armes, reflétant à la fois ce sur quoi la classe se concentre et les outils que vous êtes le plus susceptible d’utiliser. Que vous privilégiiez une épée longue ou un arc, votre arme et votre capacité à la manier de manière efficace peuvent faire la différence entre la vie et la mort lors d’une aventure.

La table ci-dessous indique les armes utilisées les plus communes dans les mondes de D&D, leur prix et leur poids, les dégâts qu’elles infligent quand elles touchent, et les propriétés spéciales qu’elles possèdent. Toutes les armes sont classées soit comme arme de corps à corps, soit comme arme à distance. Une arme de corps à corps est utilisée pour attaquer une cible à 1,50 mètre de vous, alors qu’une arme à distance est utilisée pour attaquer une cible éloignée.

Maîtrise des armes

Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d’armes. Les deux catégories sont les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des personnes maîtrisent les armes courantes, alors que les armes de guerre requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement. Ces armes comprennent les gourdins, les masses d’armes et d’autres armes que l’on retrouve souvent dans les mains des roturiers. Les armes de guerre, comme les épées, les haches et les armes d’hast, requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre parce qu’elles leur permettent d’optimiser leur style de combat et mettent en valeur leur entrainement.

Utiliser une arme que vous maîtrisez permet d’ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d’attaque fait avec cette arme. À l’inverse, utiliser une arme sans la maîtriser ne permet pas d’ajouter son bonus de maîtrise.

Arme VO Dégât Poids Prix Propriétés
Armes courantes de corps à corps
Bâton Quarterstaff 1d6 contondant 2 kg 2 pa Polyvalente (1d8)
Dague Dague 1d4 perforant 500 grammes 2 po Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Gourdin club 1d4 contondant 1 kg 1 pa Légère
Hachette Handage 1d6 tranchant 1 kg 5 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Javeline Javelot 1d6 perforant 1 kg 5 pa Lancer (portée 9 m/36 m)
Lance Lance 1d6 perforant 1,5 kg 1 po Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
Marteau léger Marteau léger 1d4 contondant 1 kg 2 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Masse d’armes masse 1d6 contondant 2 kg 5 po
Massue Greatclub 1d8 contondant 5 kilogrammes 2 pa À deux mains
Serpent Faucille 1d4 tranchant 1 kg 1 po Légère
Armes courantes à distance
Arbalète légère Arbalète, légère 1d8 perforant 2,5 kg 25 po Munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains
Cour d’arc Arc court 1d6 perforant 1 kg 25 po Munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains
Fléchette Dard 1d4 perforant 100g 5 pièces Finesse, lancer (portée 6 m/18 m)
Fronde Fronde 1d4 contondant 1 pa Munitions (portée 9 m/36 m)
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre Cimeterre 1d6 tranchant 1,5 kg 25 po Finesse, légère
Coutille Glaive 1d10 tranchant 3 kilogrammes 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Épée à deux mains Espadon 2d6 tranchant 3 kilogrammes 50 po Lourde, à deux mains
Épée courte Épée courte 1d6 perforant 1 kg 10 po Finesse, légère
Épée longue Épée longue 1d8 tranchant 1,5 kg 15 po Polyvalente (1d10)
Fléau d’armes Fléau 1d8 contondant 1 kg 10 po
Fouet Fouet 1d4 tranchant 1,5 kg 2 po Finesse, allonge
Hache à deux mains Greataxe 1d12 tranchant 3,5 kg 30 po Lourde, à deux mains
Hache d’armes Hache de guerre 1d8 tranchant 2 kg 10 po Polyvalente (1d10)
Hallebarde Hallebarde 1d10 tranchant 3 kilogrammes 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Lance d’arçon Lance 1d12 perforant 3 kilogrammes 10 po Allonge, spécial
Maillet Malmener 2d6 contondant 5 kilogrammes 10 po Lourde, à deux mains
Marteau de guerre Warhammer 1d8 contondant 1 kg 15 po Polyvalente (1d10)
Morgenstern L’étoile du matin 1d8 perforant 2 kg 15 po
Pic de guerre Choix de guerre 1d8 perforant 1 kg 5 po
Piquer Brochet 1d10 perforant 9 kilogrammes 5 po Lourde, allonge, à deux mains
Rapière Rapière 1d8 perforant 1 kg 25 po Délicatesse
Trident Trident 1d6 perforant 2 kg 5 po Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing Arbalète, main 1d6 perforant 1,5 kg 75 po Munitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement
Arbalète lourde Arbalète, lourde 1d10 perforant 9 kilogrammes 50 po Munitions (portée 30 m/120 m), lourde, chargement,
à deux mains
Arc long Arc 1d8 perforant 1 kg 50 po Munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains
Filet Net 1,5 kg 1 po Spécial, lancer (portée 1,50 m/ 4,50 m)
Sarbacane Sarbacane 1 perforant 500 grammes 10 po Munitions (portée 7,50 m/30 m), chargement

Propriétés des armes

De nombreuses armes ont des propriétés particulières liées à leur utilisation, comme indiqué dans la table ci-dessus.

armesÀ deux mains. Cette arme nécessite les deux mains lorsque vous attaquez avec.
Allonge.
Ce type d’arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d’opportunité avec (voir Combat).
Chargement. En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer qu’une seule munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d’attaques que vous possédez.
Délicatesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui de Dextérité à vos jets d’attaque et de dégâts. Le même modificateur s’applique aux deux jets.
Lancier. Une arme qui possède la propriété lancer peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l’arme est une arme de corps à corps, vous utilisez la même caractéristique pour le jet d’attaque et de dégâts que vous auriez utilisée au corps à corps. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez la Force, mais si vous lancez une dague, vous pouvez utiliser la Force ou la Dextérité, car la dague possède la propriété finesse.
Légère. Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes. Voir les règles du combat à deux armes.
Lourde. Les créatures de taille P ou TP ont un désavantage aux jets d’attaque avec une arme lourde. La taille et le poids d’une arme lourde sont en effet trop importants pour qu’une créature de taille P ou TP puisse l’utiliser efficacement.
armesMunitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui possède la propriété munitions pour une attaque à distance que si vous avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque réalisée avec cette arme, une munition est consommée. Prendre la munition d’un carquois ou autre contenant similaire fait partie de l’attaque (vous avez besoin d’une main libre pour recharger une arme à une main). À la fin du combat, vous pouvez récupérer la moitié des munitions utilisées en passant une minute pour la recherche. Si vous utilisez ce type d’arme pour une attaque au corps à corps, l’arme est considérée comme une arme improvisée (voir les règles correspondantes). Une fronde doit être chargée pour infliger des dégâts de cette manière.
Polyvalente. Cette arme peut être tenue à une ou deux mains. Le chiffre indiqué entre parenthèses correspond aux dégâts si l’arme est tenue à deux mains lors d’une attaque au corps à corps.
Portée. Une arme qui peut être utilisée pour effectuer une attaque à distance a une portée indiquée entre parenthèses après les propriétés munitions ou lancer. La portée spécifie deux nombres. Le premier indique la portée nominale en mètres, le deuxième la portée maximale. Au-delà de la portée nominale, vous avez un désavantage aux jets d’attaque. Vous ne pouvez attaquer une créature au-delà de la portée maximale.
Spéciale. Une arme avec la propriété spéciale possède des règles spécifiques qui sont définies dans la description de l’arme (voir Armes spéciales ci-dessous).

Armes improvisées

Parfois les personnages n’ont pas leurs armes et doivent se battre avec ce qu’ils ont sous la main. Une arme improvisée correspond à tout objet que vous pouvez prendre à une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort.

Dans de nombreux cas, une arme improvisée est semblable à une arme réelle et peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table est semblable à un gourdin. Le MD peut décider qu’un personnage qui maîtrise une arme donnée peut utiliser un objet similaire comme s’il s’agissait de cette arme et appliquer son bonus de maîtrise.

Un objet qui ne ressemble pas à une arme inflige 1d4 points de dégâts (le MD attribue le type de dégâts approprié à l’objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer une attaque au corps à corps, ou lance une arme de corps à corps qui ne possède pas la propriété de lancer, elle inflige également 1d4 points de dégâts. Une arme lancée improvisée possède une portée nominale de 6 mètres et une portée maximale de 18 mètres.

Armes en argent

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non magiques sont sensibles aux armes en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors vouloir investir quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l’argent. Vous pouvez plaquer d’argent une arme ou dix pièces de munitions pour 100 po. Ce coût représente le prix de l’argent, mais également le temps et l’expertise nécessaire pour ajouter l’argent à l’arme sans pour autant la rendre moins efficace.

Armes spéciales

Les armes avec des règles spéciales sont décrites ici.

Filet. Une créature de taille G ou plus petite qui est touchée par un filet est entravée jusqu’à ce qu’elle soit libérée. Un filet n’a aucun effet sur les créatures sans forme ou de taille supérieure à G. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10 afin de se libérer ou de libérer une autre créature à sa portée en cas de succès. Infliger 5 points de dégâts tranchants à un filet (CA 10) permet également de libérer une créature sans la blesser, mettant fin à l’effet tout en détruisant le filet. Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez effectuer qu’une seule attaque, et ce quel que soit le nombre d’attaques que vous pouvez normalement réaliser.

Lance d’arçon. Vous avez un désavantage lorsque vous utilisez une lance d’arçon pour attaquer une cible à 1,50 mètre ou moins de vous. En outre, une lance d’arçon requiert deux mains pour être maniée lorsque vous n’êtes pas sur une monture.

Une fléchette est un équipement de jeu individuel pour tout joueur de fléchettes. La construction de la fléchette joue un rôle très important, la fléchette s’adapter d’or contour du joueur. Dans ce billet de blog, allons aborder la construction des fléchettes et vous donner des instructions sur la manière desquels vous pouvez potentiellement agrandir ainsi qu’à perfectionner votre fléchette. Outre les éléments typiques d’une fléchette, il existe plusieurs éléments plus qui sont intéressants pour une fléchette, par contre qui sont couramment sous-estimés chez joueurs. Néanmoins, la composition de base de la flèche de fléchette reste encore la même : vol, tige, canon, pointe – et il est exactement ce qui donne la bâtiment de la flèche de fléchette dans l’hypothèse ou intéressante. Bien que ces quatre composants soient présents dans chaque fléchette, il existe d’énormes différences dans la façon duquel une riposte flèche se trouve dans l’air. La fléchette est un mystère en soi pour beaucoup de joueurs. J’ai moi-même joué une fois à la version en édition limitée des Phil Taylor Legacy Darts – les fléchettes avec lesquelles Phil Taylor est devenu le champion du monde prouesse de son récréation dans des variantes identiques de sa carrière. Une chose est pas mal claire pour ego : personnellement, nous-mêmes ne jouerais même pas une moyen de 40 points avec exactement cette fléchette. Ce que nous-mêmes veux dire, cela veut dire que la chose la plus importante a l’intérieur du domaine des fléchettes est que l’équipement de jeu corresponde à votre aspect de lancer, et non l’inverse. De nombreux joueurs l’oublient couramment et tentent d’adapter leur galbe de jeter à une fléchette spécifique. Mais c’est pas la manière. Comment une fléchette est-elle construite ? La construction des fléchettes est toujours la même. Les quatre composants principaux, que a réellement chacun fléchette, fournissent la composition de base : le vol de la fléchette, la tige de la fléchette, le canon de la fléchette et la pointe de la fléchette. Pour chacun de ces composants de fléchettes, il existe cependant plusieurs versions. Cela vous permet de former la flèche de fléchette individuellement et parfaitement, tel que dans notre configurateur de flèche de fléchette. Les points sont marqués à la fin avec la pointe de la fléchette – c’est ce que disent les règles. Si la pointe n’est pas a l’intérieur du tableau, les points ne comptent pas – fin. C’est précisément pour ce raison que vous devez vous assurer que vos pourboires, au moins chez Steeldarts, ont l’usage nécessaire. Avec une meule, il faut aussi les affûter de temps en temps pour qu’elles ne tombent pas du plateau. Même le matériau et la longueur des pointes sont différents. Les joueurs qui ont un forme de lancer léger ont pour mission absolument s’assurer que pointes sont régulièrement aiguisées ou bien utiliser des pointes légèrement rainurées et ainsi rester fermement coincées dans le plateau. Logiquement, une pointe en plastique doit être utilisée avec le E-Dart. Mais il est des différences dans cet espace aussi. Il est logique d’investir largement plus pour obtenir des pourboires stables, or lieu d’acheter des pourboires bon marché qui se cassent rapidement.

Armes » Donjons & Dragons – hauteur jeu de flechette
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